桌上遊戲在亞洲的發展面貌獨特,經過10年來的發展洗禮,宏觀世界環境趨勢,下一世代的桌遊潮流到底可能會有哪些變化與發展可能? 隨著數位蓬勃發展的反動能量,不插電的桌上遊戲開始成為世界眾人都沉浸於此的娛樂項目之一。以台灣地區近五年來新上市的桌遊來觀察,不難發現桌遊發展有著與歐美地區不同的面貌。從一開始訴求於「功能性」導向的訴求(教育、益智),一直到近兩年來的「議題式桌遊」的驚人發展(理念宣導、倡議、情感訴求),甚至是與各大IP結合所發展出的桌上遊戲商品,遊戲規模可大可小,發展聲量已經不亞於桌遊文化始祖的歐洲地區。但經過了這10年來桌遊文化在亞洲地區的成長歷程,不免讓人好奇桌遊在未來將走向什麼樣的發展面貌。 回歸桌遊的本質,「人」絕對是不可忽視的主要因素。桌遊在台灣的推廣論點,大多還是以「家庭生活」、「親友聚會」時所需具備的娛樂工具為訴求,說穿了便是人們本身不喜孤獨卻又厭惡尷尬,因此桌遊變成了一個人與人互動很好的媒介物品。不過,這樣的訴求與立場並不能讓桌遊在未來的五年十年繼續將使用者需求量向上發展,因為這樣像是「潮流」般的娛樂稱不上是「需求」,當你常常聽到有人說「桌遊現在真的很流行耶!」的時候,眾多桌遊產業相關從業人員就該產生一些警惕:如果現在的桌上遊戲商品使用人數都歸功於「流行」所帶來的成效,那始終只會成為曇花一現、然後再次淪為在台灣無法持續發展的產業項目,逐漸走向夕陽。 「文化」並非消費財,它必須依賴漫長的累積與細膩的觀察,才能成為長久的影響桌遊在商場上所面臨的考量越來越劇烈,我們常常私自以電影產業與出版產業在台灣的發展作為比對,畢竟市場樣貌是非常相像的:永遠不能用製造業的思維來考量它的發展性。這些人們同樣視為娛樂項目選擇的內容產業,如果要有「快速複製與消耗以獲得市場」的特性,當然就屬代理海外內容引進是最為方便且低風險的。這類型的營運方式,除了內容本身獲利的可評估性(我暫且戲稱為「好萊塢公式」)以外,依賴大量的炒作媒體聲量以獲得第一時間的曝光、造成話題與好奇,吸引短期間內大量消費者進入以換取營利迴轉流速,便是商業發展性的樣貌之一。相較之下,資本規模較小或產出速度較慢的內容提供者,便常常成為錯過或喪失商業所重視的「市場性」的失落者,這往往不會是熱錢所希望挹注的投資項目。因此,才會有所謂的「輔助」單位,不管是政府官方或民間非官方都好,這些著重於「內容常態發展性」的單位能理解的是:文化或內容並非大量複製型的民生消費品,它可能「常態性」地不能帶來巨大的獲利,但其實它卻帶有著一般人無法進行表象預測的隱性衝擊存在。 文化到底怎麼樣給人帶來衝擊,並普遍成為個人或群體價值觀?這得開始討論「文化要素與環境差異」是如何讓人產生心理上的變化,我們要開始檢視一些一般難以在表象上觀察得到的事物。 從小眾文化所興起的價值認同與衝擊我們可以觀察一件事情來做比對:「玩桌遊」是否為一種次文化(Subculture)的表現?如果從定義上來看,所謂「次文化」(又稱非主流文化、新興文化、小眾文化)多半是由團體流傳出來的,藉由團體的認同和共享,使得這些次文化也像共同的主流文化一樣被流傳出來,經過推廣下逐漸流行,成為流行文化。 圖:日本Game Market(桌遊市集)會場的人潮。 這些次文化的愛好者,往往會產生一種「狂熱(Mania)」的態度,甚至在潮流一開始出現時被視為「怪咖(Geek)」行為。當人們接觸到一個新的事物,從「初心者」成為「擁護者」的價值觀形成過程,以圖示來看或許可區分為三個時期: 衝擊期:當一個新的事物被帶來到眼前,迸出了一些火花,人們便開始與自己的過往經驗有了些比較,難免會因差異之處而略顯焦慮與不明確感,彷彿這些事情有很多「不成文規範」存在,是不是應該這樣、必須那樣...的推測想法油然而生,此階段同時也會造成相當兩極的反應,較快能夠接受的人、或是本身對類似領域有興趣的人,便開始感到興奮與好奇,接著就繼續往前邁進;但相反的,當這些事情與自己平常所經歷的事情差異太大、甚至是不願意、沒興趣接受這種改變的人便開始產生了一些抵制的情感,認為這些事情不存在於自己所認知的常態中、不想顯得過於特異獨行,進而離開這個場域。 適應期:當決定繼續前進探索的人經歷一段時期的接觸後,一些不明的偏見慢慢消除,人們慢慢發現自己被這些文化內容給深深的吸引,他們開始理解彼此共通的語言與特殊詞彙、且禮貌性的與其他人開始有所交流,慢慢地熟悉了這項文化的特質,以及了解這件事情為自己生活上所能帶來的改變是什麼,新的文化的意義與價值慢慢地在人們心中形成一個定義。 融入期:經過了更長時間的熟悉之後,這樣的文化已經成為了新的日常生活習慣,開始知道如何取得最新資訊、如何在生活中體驗與分享這些事物,甚至融入在生活大部分的時光中。而這項文化所帶來的人際關係也慢慢讓自己變得自信了起來,就如同我之前在「不插電遊戲的醍醐味:家庭與職場外的「第三場所」」這篇文章中所提及的社會學家雷・歐登伯格(Ray Oldenburg)的觀點,我們每個人都渴望在除了家庭與職場以外,有一個能夠安心、開心與沉浸在內的「第三場所」。在這樣的場所中,所有人都不受身份的拘束與影響,你也不需要扮演任何真實生活中的角色,自由、開放、隨意地在這個場所裡用著彼此都能懂的語言交談與歡笑,得到心靈的放鬆與休憩,成為生活中不可或缺的一種「態度」或「理念」。 不斷地檢視遊戲的「需求本質」,才能創造出「需求」:以「人」為本的發展要因綜合以上的狀態,我認為桌遊發展的過程讓它足以稱為一個「次文化」的表現。但是,這些人隨著世代的交替,如果沒有更深入能夠成為支撐後續加入者的內容基底、或是不能有夠多的新內容產出來創造新鮮感,這些文化可能也會因為某些環境所造成的要素而會慢慢的消失。 舉個例子來說明,以大玩桌遊的粉絲團的後台粉絲數據來分析,接觸桌遊的群眾,有23%來自於18-24歲的年輕族群、45%集中在25歲-35歲的青年族群、35-45歲以下的壯年族群則占了25%。你能否想像這些人在10年、20年後是否還是桌遊文化的追隨者?或者到底是否還會有足夠基數的年輕族群會接著加入這個文化? 所謂的「文化需求」所討論的內容應該是著力於「文化內容」是否能夠抓取到夠多基數的群體效應,例如我們會討論:看動漫的群眾需求樣貌是什麼、而熱衷於玩電玩的人又具備了什麼樣的特質?而不是著重於討論「這些內容能帶來什麼功能上的效益」這樣的方向。所以,如果要討論「下一世代的桌遊發展潮流」,我們就必須多次檢視與預測人與環境之間所產生的物換星移,到底會給人們帶來什麼樣的生活型態樣貌的改變。 急遽減少的新世代人口 「寂寞」是人們未來必須面對的課題先部分觀察亞洲數據,以日本與台灣等地來說,10年內就會進入超高齡化社會,也就是65歲以上人口將達到20%,日本方面更預期至2025年前,日本的高齡化人口將占日本總人口數的30%,而至2050年前此數據會達到40%。超低的出生率,早已經潛移默化地改變了近期與未來人們的生活樣貌,以現在來說,包含中國從1980年開始實施的一胎化政策之下,許多家庭只有一個孩子甚至不養孩子。先想像一下這些家裡沒有其他同齡成員的孩子,多半仰賴父母給予的陪伴,但雙薪家庭大有人在的狀況,也造成了各種形式的消磨時間與轉移注意力的商品擁有無限發展的潛力。 進而討論到數據最高端的地方,也就是這些邁入老年的人口以非常極端的方式成長,長大的孩子也陷入了因忙碌或異地而居而無法陪伴老父母的循環裡,甚至是沒有孩子的老年人生。人們彷彿始終是無法擺脫孤獨的如影隨形,但互動的重點始終在於「人」,因此,如果說到未來的桌遊會逐漸發展成什麼樣貌,我們不得不認為它必須滿足「消除寂寞」這一個看似原始又無法擺脫的需求。 將桌遊視為一種文化,就需要考慮到文化擴及的深度與廣度該如何擴張。當然,社會化程度最高的青壯年族群我認為始終會讓這些文化存在,且不構成太大的文化進入門檻的問題。反倒是這些最被寂寞所佔領的高齡化族群,當數量如此之高,是否還能讓桌遊這項文化在這個群體之中有足夠的成長與發揮機會?次文化真的只是年輕人的專利嗎?如果只討論高齡社會下的狀況,我們先試著從幾個角度思考「高齡人口不受次文化影響」的思維到底要考慮那些因素,以及跟桌遊產品所產生的關聯: 文化衝擊的接受度:要構成次文化形成為生活的一部分,首先我們必須考慮高齡長者對於這樣內容的接受度。桌遊否在未來還是難以進入這些人的生活中?或是如何讓這些人願意挑戰、學習新的事物,對「生活與遊戲」所帶來的感受保持高度興趣? 文化價值的觀念累積:在製造業興盛的時期,文化價值相對弱勢,但經歷了世代的交替,這些事情慢慢在社會上的觀念開始變得不同,如何讓更多人產生對於文化價值的認同與尊重,進而接受它、並成為生活中隨時會發生的事情?這也是在台灣一個非常需要審視的問題。 資訊的接受管道與形式:目前資訊來源大致還是分為一般媒體(電視、廣播、報章雜誌)與數位媒體(網路),而網路能造成的社交程度往往更高於一般媒體一些,因為資訊是雙向的,而不是單一的。是否能夠讓桌遊以這樣的渲染管道獲得更多的人加入與維持在這個領域?我認為桌遊能產生的群聚效應是不容小覷的,是否能善加利用這樣的渲染效應,讓更多人踏入與認同這樣的娛樂消遣在生活中的必須性? 進入門檻是否能夠再降低:在以往推廣桌遊的過程中,桌遊始終沒有被更好方式解決的兩大問題在於:遊戲規則的閱讀需求與參與者的數量需求。數位方式或許解決了部分問題(例如:用影片解說遊戲規則、用APP來獲得線上形式或AI形式的遊戲參與者),但這些方法我認為都還不夠「人性化」。常常有客人跟我抱怨他沒朋友可以一起玩所以不想買桌遊,或是老是搞不懂規則所產生的挫折,或許除了在表達媒介形式的更新之外,遊戲設計者也必須更多地考量如何體貼使用者到他願意先花錢一試的程度,削弱各種學習門檻與技術門檻,讓桌遊文化能夠藉此更加親善與普及。 內容的多元性:「只要有興趣,再困難都願意克服」,這樣的狀態我認為可以依賴遊戲內容主題性來達成。主要是因為文化在網路出現後越來越多元,用著很多不同的形式來表達同一件事情,也因此,未來的高齡者的興趣方向絕對會比起現在來得更多元,如何引起他們的興趣,進而嘗試進行遊戲,也是一個很值得經營與觀察的方式。 降低對於生活的不安感:其實這是一個非常基礎的問題,文化與生活的結合構成必須來自於人們沒有多餘需要擔心的事情,例如溫飽問題、例如生存問題。當人們透過各種方式能讓生活變得更有餘裕的時候(不管是時間或金錢),文化的散播力自然就會提高,因為人們更有辦法去關注很多其他面向的事物,進而成為多元的生活風格。 消弭人們的「孤獨」感,或許是文化與商業價值在未來能夠雙向發展的面向之一。 桌遊在未來是否能有更多元的面貌,並成為一種長存的文化,非常仰賴形式上與目的上的更新,更是一種需要被建立的生活提案,才能讓桌遊發展能夠走得更久、更遠、更廣。 ※本站文章未經同意請勿轉載於其他平台
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